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当前位置:abcdown网络学院游戏游戏攻略升级基础篇:亮主反主定主全攻略
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升级基础篇:亮主反主定主全攻略

日期:2008年1月11日 作者: 查看:[大字体 中字体 小字体]


  亮主是升级游戏中的重要环节,一次成功的亮主,就等于成功了一半,一次失败的亮主则首先失败了一半。在一局牌之中,有时若亮梅花则可以打小光,但若亮黑桃则会让边家吃120分,这种情况经常有之。

  亮主和定主反主的条件:

  1单张级牌即可以亮主,之后再来一张则可以(定主、双定、加固)。

  2一对相同的的级牌可以反单张级牌。

  3一对小鬼可以反一对级牌。

  4一对大鬼可以反一对小鬼。

  5自己不能反自己。

  网上升级游戏全部是由2开始打起。大凡做庄基本上是赢多输少,所以必须抢亮,若无人反则由抢亮方做庄。能反则反,尽量取得做庄权。

  亮主和反主要以自己是否有鬼,有多少张级牌,要亮的这门花色有多少张,这种花色是否有分,是否有对牌,用这种花色作副好还是作主好呢?等等方面来作综合的考虑。

  决定是否亮主和反主的参考对象:

  首先我们来看一看牌力控制点,

   主牌: 副牌:

  单张QJ=0.5点、 单张QJ=0.5点、

  主对QJ=2点、 副对QJ=2点、

  9876432=0.5点、 9876432=0点、

  对987643=2点、 对987643=1点、

  1由这可见,Q—2的单张或对牌作为主牌总要比作为副牌更好。因此亮主要以这门花色的长度和对牌的数量作为参考。

  “亮主基本要有对”,“亮主的花色长度基本要有6张”,“花色基本要够长”。

  单张10=1点、 单张10=0.5点、

  一对10=3点、 一对10=2点、

  单张5=0.5点、 单张5=0.5点、

  一对5=2点、 一对 5= 2点、

  2无论是单张或一对1010作为主牌比作为副牌更有控制力,因此尽量亮这一门有10的花色作为主牌。5作主作副皆为同样的控制力,但主总比副好,所以亮主以是否有105作为参考。“杀副基本要主分”。

  单张 K=1点、 单张K=1.5点、

  一对 K=3点、 一对K=4点、

  单张主A=0.5点、 单张副A= 2.5点、

  一对主A= 2点、 一对副A=6点、

  4单张K或一对K作为副牌比作为主牌更有控制力,特别是当自己有这门A时,更应把KK作为副牌用。因此在一般的情况下尽量把KK作副牌。

  一张A或对AA作为副牌比主牌更具控制力,因此尽量把A作为副牌用。

  “副牌基本要有A”。“吃分基本要靠K”。

  5 二副牌之中共有常主12张,共占主牌牌力1/2,所以亮主必须要以常主的多少作为参考,常主的控制力应不少于5点,否则不如不亮。

  “亮主基本上要有3张常主”,“主牌基本要有鬼”。“常主基本要够力”。

  当然了,并不是发完了25张牌后才决定是否亮主的,这就要求我们在发牌的过程中不断的考虑。

 
  还必须考虑的问题:

  1亮这门花色是否对自己有好处,有没有控制力和杀伤力。

  2这一门花色再上张的机会有多大,若不再上张呢?够用了吗?

  3若现在还不亮会错失什么机会?

  4别人若先亮其它花色对自己有什么好坏处?

  5是否应让给对家先亮?

  6现在可以双定这门了吗?有必要双定了吗?

  7自己有没有反别人亮牌的能力?

  亮主时要注意的事项:

  1切忌无目标的亮牌。(边家有时可以使用)

  2永远别指望别人亮牌给自己最好的花色。

  3能亮到自己处于第二名作主牌的花色,则已是亮主成功。

  4主牌的全局控制力在大多数的情况下,总比副牌的控制力要强。

  5请不要自作聪明地亮自己最短的那一门以让别人反回长主给自己。

  6发牌还没结束前,不要替对家亮主。俗称“牺牲”亮主。

  亮主的阶段:

  现在把发牌的进程模糊地分为5个阶段。

  1 初期: 1—6张,这个时期任何人都没有必要急于亮主。否则可以认为是:赌气,或叫赌运气。这个阶段亮主的,一般不可以相信其主牌的实力,他的主牌结构无法推测。

  2 前期: 7—12张,开始为亮主作准备,有适合的可以提前先亮了。这时亮主也有一点赌运气的成份,但值得去赌。这有两种可能:一后期不再上主牌;二后期陆续上主牌张。他的主牌结构大概在7—18张不等。

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