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3DS MAX粒子流图文实例——弹道效果
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日期:2008年12月26日 作者:
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6、灯光和环境
由于我们使用了Raytrace类型的材质,为了保证渲染效果,灯光和环境就是一个不得不仔细考虑的因素了。Raytrace类型材质对环境和灯光是高度依赖的,可以说,没有环境和灯光,就不会有Raytrace效果。
1)首先是环境,打开环境和效果窗口(快捷键8),单击Environment Map(环境贴图)下面的None按钮,选择Bitmap并选择一幅图片。这幅图片的内容并不重要,因为它不会直接出现在最终的渲染效果中。但是它的颜色会对最终的渲染效果有影响,因此要注意选择色调统一,整个图片中不要有对比强烈的色彩(互补色更是要尽量避免),不同色彩之间的要自然过渡,不宜出现“斧削刀裁”式的色彩分割带,否则Raytrace通过折射将这些颜色送到最终的渲染图景中时可能会出现一些色带。简单地说,用一幅蓝天白云的图片最好(注意不要那种带草地的:))。

2)接下来是背景,打开Create(创建)->Geometry(几何体),单击Plane按钮,建立一个平面,立在子弹飞行尾迹的后面,为这个平面物体贴上一个普通的平面贴图,比如在示例场景中我们使用了一张建筑的图片。
3)最后是灯光,在这个例子中,我们将设置多个Omni光源,同时降低每盏灯的亮度。一方面,光源的数量多了,容易将尾迹材质玲珑剔透的效果表现出来,另一方面,降低每盏灯的亮度可以避免场景中光线过于刺眼。当然光源多了,渲染速度会减慢。在示例场景中,我们建立了36个Omni光源,排列成上下两个圆环,每盏灯的Multiplier参数均设置为0.1。当然你可以按照自己实际需要进行调整。

至此,子弹尾迹效果的制作就基本完成了,最后一步操作是建立摄影机调整视角进行渲染。当然,这个效果还有很多地方可以进一步改进。首先,尾迹物体表面过于平整,你可以添加Noise修改器或者使用Bump贴图通道来为其表面增添一些凸凹不平的随机效果,以便体现空气波动的随机性。其次,在现在的效果中,尾迹产生之后一直不会消失,我们可以在事件“尾迹_Event”中添加一个Age Test测试,将年龄达到一定值得粒子交给下一个事件处理,用Delete操作器将其删除。最后是关于灯光和材质的两个问题,示例场景中使用了较多的光源,如果你对效果的要求不是很高,可以适当减少光源的数量,这样可以大大提高渲染速度。另外在这个例子中我们使用的是Raytrace材质,这种材质的渲染速度非常慢,你可以使用一种变通的方法,即使用一个Standard类型的材质,在其Refraction贴图通道中贴入Reflect/Refract贴图,其效果和直接使用Raytrace材质是相似的,而且渲染时间会大大缩短。
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