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2)打开Auto Key动画记录模式,拖动动画滑块到0帧,设置Scale Factor在X、Y、Z轴向上均为0。拖动到60帧,设置Scale Factor在X、Y、Z轴向上均为80。这时可以看到调节按钮周围出现红色的方框,这表示动画已经成功记录下来。由于我们前面将Sync By(同步方式)参数设置为了Particle Age,Scale操作器对粒子的作用将会和粒子的年龄同步,具体到这个例子中就是,当尾迹粒子产生后,在其生命周期中的前60帧中,其体积将由0增加到80%,这就是我们需要的效果。
5、材质
对于弹头,我们将使用3DSMAX自带的Chrome材质,而尾迹的材质则需要我们自己制作。
1)打开材质编辑器(快捷键M),单击Get Material(获取材质)按钮,从弹出的材质/贴图浏览器中选择Mlt Library(材质库),然后单击Open File按钮,进入3DSMAX的安装目录下面的Matlibs文件夹,选择Metal.mat。
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2)从该材质库的材质列表中选择Metal_Chrome并双击将其提取到当前的材质编辑器中,命名该材质为“子弹_Material”,然后将其赋予物体Bullet。

3)现在来制作尾迹的材质,尾迹的外观类似水波,因此我们将使用Raytrace材质。选择一个空白样本球,单击Standard按钮,从弹出的对话框中双击Raytrace。
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4)在Raytrace材质的参数中,我们只需要修改两个参数,Transparency(透明色)设置为白色,Index Of Refraction(折射率)为1.3。

5)将在上一步中设置好的材质命名为“尾迹_Material”并赋予物体“尾迹_Group”,在渲染的时候,Shape Instance会自动使用物体自身的材质。如果渲染是看不到粒子的材质效果,请检查一下事件“尾迹_Event”中Shape Instance操作器中的Acquire Mapping和Acquire Material两个选项是否选中。

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