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3DS MAX粒子流图文实例——弹道效果

日期:2008年12月26日 作者: 查看:[大字体 中字体 小字体]


3DS MAX粒子流图文实例——弹道效果




  4)拖放一个Shape Instance操作器到粒子视图的空白位置,这样会建立一个新事件,将这个事件命名为“尾迹_Event”。

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  5)选择这个Shape Instance操作器,在其属性面板中单击单击最上面的None按钮,选择上一步中建立的物体“尾迹_Group”

3DS MAX粒子流图文实例——弹道效果


  6)仍然在这个Shape Instance操作器的属性面板中,选中Group Member选项,这一点非常重要,否则进行粒子的实例替换时会将整个“尾迹_Group”作为一个整体, 而选中Group Member之后,将会在组中逐一取出子物体来替换粒子,这样就可以形成尾迹的波纹状效果。

3DS MAX粒子流图文实例——弹道效果


  7)将事件“子弹_Event”中Spawn操作器的输出和事件“尾迹_Event”的输入连接起来

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  8)现在播放动画看到的效果是这样的,尾迹中的物体好像都是“卧倒”的,这和前面子弹的弹头指向错误的情况如出一辙,我们可以拖放一个Rotaion操作器来解决问题,具体参数设置你可以自己尝试,没有什么定式,总之能弄出下图的效果就OK了。

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  4、尾迹放大

  这时播放动画会发现一个缺陷,就是尾迹产生之后的体积是“一步到位”的,而不是一个逐步扩大的过程,我们可以向事件“尾迹_Event”中添加Scale操作器来实现在这种效果。

  1)拖放一个Scale操作器,紧靠在Shape Instance操作器下方。在其参数面板种选择Type(类型)为Relative First,Sync By(同步方式)为Particle Age。

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