|

4)拖放一个Shape Instance操作器到粒子视图的空白位置,这样会建立一个新事件,将这个事件命名为“尾迹_Event”。
·3ds max金属材质设置法! ·3DS MAX打造一支没有抽完的香烟 ·3DS MAX制作透明玻璃杯的折射效果 ·用3DS MAX打造篮球、排球、足球 ·3DS MAX打造享受世界杯的阳光海滩 ·用3DS MAX打造迷人的灰姑娘水晶鞋 ·3DS Max工业产品造型设计:手机 ·学习也要走捷径 3DS Max几种灯带的快速做 ·3DS MAX图文教程:事件驱动粒子系统—— ·3DS MAX中的布光原则以及注意点
5)选择这个Shape Instance操作器,在其属性面板中单击单击最上面的None按钮,选择上一步中建立的物体“尾迹_Group”

6)仍然在这个Shape Instance操作器的属性面板中,选中Group Member选项,这一点非常重要,否则进行粒子的实例替换时会将整个“尾迹_Group”作为一个整体, 而选中Group Member之后,将会在组中逐一取出子物体来替换粒子,这样就可以形成尾迹的波纹状效果。

7)将事件“子弹_Event”中Spawn操作器的输出和事件“尾迹_Event”的输入连接起来

8)现在播放动画看到的效果是这样的,尾迹中的物体好像都是“卧倒”的,这和前面子弹的弹头指向错误的情况如出一辙,我们可以拖放一个Rotaion操作器来解决问题,具体参数设置你可以自己尝试,没有什么定式,总之能弄出下图的效果就OK了。
·3ds max金属材质设置法! ·3DS MAX打造一支没有抽完的香烟 ·3DS MAX制作透明玻璃杯的折射效果 ·用3DS MAX打造篮球、排球、足球 ·3DS MAX打造享受世界杯的阳光海滩 ·用3DS MAX打造迷人的灰姑娘水晶鞋 ·3DS Max工业产品造型设计:手机 ·学习也要走捷径 3DS Max几种灯带的快速做 ·3DS MAX图文教程:事件驱动粒子系统—— ·3DS MAX中的布光原则以及注意点

4、尾迹放大
这时播放动画会发现一个缺陷,就是尾迹产生之后的体积是“一步到位”的,而不是一个逐步扩大的过程,我们可以向事件“尾迹_Event”中添加Scale操作器来实现在这种效果。
1)拖放一个Scale操作器,紧靠在Shape Instance操作器下方。在其参数面板种选择Type(类型)为Relative First,Sync By(同步方式)为Particle Age。

上一篇:3DS MAX粒子流图文实例——无限可能
下一篇:3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略
|