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2、尾迹物体
在粒子流的特效制作中,凡是需要制作粒子尾迹的,基本上都需要使用Spawn操作器。这个操作器有一个输出,我们将把这个输出交给另外一个事件“尾迹_Event”并在事件“尾迹_Event”中内容使用第二个Shape Instance操作器将尾迹替换为几何体。所以下面我们首先来制作尾迹物体。
1)打开Create(创建)->Geometry(几何体),单击Sphere按钮并在场景中拖动建立球体,对于他的参数设置只需要注意将Segements设置为较大的参数就可以了,因为尾迹的边缘必须光滑。
2)使用工具栏上的缩放工具(快捷键Ctrl+E)锁定X轴将球体压扁。
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3)按住Shift键拖动,释放鼠标后从弹出的对话框选择复制方式为Instance,复制数量为10个左右(你可以根据具体的情况随意设置,但是不能太少)。

4)再次使用缩放工具对新建立的球体逐一锁定YZ 坐标平面进行缩小,这样从侧面看形成一个纺锤体。
5)选中以上所有的物体,使用菜单“Group->Group”建立一个组,将其命名为“尾迹_Group”。尾迹物体的制作完成了,将其拖到场景的角落里面边,我们将在后面使用。
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3、尾迹产生
在上一步中我们建立了尾迹的替换物体,现在回到粒子视图中。
1)向事件“子弹_Event”中拖放一个Spawn操作器,在其属性面板中选择子例子产生的方式为By Travel,也就是让父粒子(在这个例子中就是子弹)在飞行过程中每隔一段距离产生一个子粒子。
2)设置By Travel的Step Size参数为10,也就是每飞行10个单位产生一个子粒子,这个参数不要设置的太小,否则会因为子粒子的数量过多会影响渲染得速度,而且效果也不见得会有多好。
3)在下面Speed中选择Inherited(速度继承)并设置其参数为0,这个参数设置子粒子的运动速度和父粒子速度之间的比例关系,设置为0表示子粒子产生后不移动,停留在其产生的位置。
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