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3DS MAX粒子流图文实例——弹道效果
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日期:2007年7月4日 作者:
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对于黑客帝国中子弹拖出类似水波的弹道的镜头想必大家都不陌生,那么,怎样可以实现这样的效果呢?在3DS MAX中,使用粒子流就可以做到,而且操作过程相当简单。我们将把子弹作为粒子源发射出来的粒子,同时为其添加Spawn操作器来生成尾迹,然后为尾迹设置类似玻璃的材质来得到效果。我们将在静态场景中制作这个动画效果,当然你也可以使用摄影机匹配将其和动态的真实场景进行合成,那样效果就更加逼真了。
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最终效果视频文件(WMV格式)
1、最终效果和实现方法

效果 实现方法 子弹掠过 使用Shape Instance将粒子源发射的粒子用子弹物体替换 尾迹 使用Spawn操作器,并将发射出来的粒子用Shape Instance替换为波纹物体 波纹产生之后逐渐增大 使用Scale操作器并为其设置动画 尾迹类似水波纹的材质 使用Raytrace材质
1、子弹掠过
1)在3DSMAX中打开Create(创建)->Geometry(几何体)->Particle System(粒子系统),单击PF Source,并在前视图中拖动建立粒子源的发射器。(注意,示例场景中已经包含了一个子弹物体,名称为Bullet)

2)按6键打开粒子视图,将系统自动建立的事件Event01命名为“子弹_Event”,并拖放一个Shape Instance操作器放入其中。我们将会把这个事件中产生的例子用子弹物体的实例替换,从而形成子弹飞行的效果。
3)选择Shape Instance操作器,在其属性面板中,单击None按钮,然后选择场景中的物体Bullet。
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4)分别选择Birth和Speed操作器,其属性面板中的参数的含义已经多次介绍,不过这里还要解释一下在这个例子中他们代表的含义。Birth中的Amount设置为较小的参数,它代表在整个动画中会出现几发子弹。Speed中的Speed参数代表子弹的飞行速度,一般设置为较大的值,不过如果你希望看到“慢镜头”的效果,也可以用较小的值。
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