3DS MAX粒子流图文实例——无限可能
日期:2007年7月4日 作者:
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粒子系统终结篇:无限可能
本篇是粒子系统系列教程的最后一篇,虽然冠名“终结篇”,但事实上,粒子系统的变幻莫测是无法“终结的”,千万不要被前面的那些简单的例子限制了你的想象力。
记住,当你进入粒子系统的神奇世界后,你会发现——任何物体,要么由粒子组成,要么本身就是粒子。
本篇将向你展示粒子系统能够制作的其他特效,对于这些特效,我们只简单介绍一下原理和方法,对于建模和材质以及操作流程等细节将不再涉及,配套提供的效果视频也仅仅用于展示原理。
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狂轰滥炸
这是一段飞机进行轰炸的效果。
点击这里预览效果
在空中飞行的飞机是粒子发射源中发射出来的粒子经过Shape Instance替换形成的。当飞机飞行一段时间后(通过Age Test操作器控制)飞抵目标上空,这时粒子流进入第二个事件,通过Spawn操作器产生粒子,也就是炸弹,同样,用一个炸弹物体对这些粒子进行Shape Instance替换。注意,这个Spawn操作器的Inherited(速度继承)应当设置为大于0的值,这样才能够在下面将要提到的Gravity空间弯曲的作用下形成炸弹落下时的抛物线。这个事件中含有一个Force操作器,内含Gravity重力空间弯曲,在这个空间弯曲的作用下,炸弹慢慢落向地面。地面上面覆盖有一个Deflector(在关于流水效果的那篇教程中我们提到了Deflector的使用方法),通过Collison Test测试检测粒子是否与Deflector碰撞(也就是炸弹是否落地)。当碰撞发生时(也就是炸弹碰到地面时),进入下一个事件。
从上一个事件进入第三个事件中的粒子都是即将爆炸的炸弹,我们在第三个事件中加入一个Spawn操作器和Speed By Surface操作器。前一个操作器的作用很明显,就是要制作爆炸发生时弹片、火光和尘土冲天而起的效果。而这里的Speed By Surface操作器的作用则是控制这些碎片的方向。当然这个事件中还需要添加Force操作器,在这个操作器中添加Gravity和Drag空间弯曲来控制爆炸出来的弹片的飞行——先是减速,然后落向地面。
以上说的是飞机投掷普通炸弹的效果,如果飞机使用的是空对地导弹又当如何处理呢?答案是,我们可以使用Find Target测试,这个测试几乎是为导弹搜索目标而量身定做的。将Find Target放在发射导弹的事件中,然后设置其目标为地面上的某个,当粒子发射出来之后就会自动飞向目标,途中会自动调整自己的方向和速度,这和导弹的行为是一模一样的。Find Target测试有一个输出,我们可以将这个输出指向一个新事件,在这个新事件中添加Spawn操作器,用来制作导弹击中目标后的爆炸效果。
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