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深入了解3DMAX建模技术--蚂蚁实例(下)

日期:2008年5月21日 作者: 查看:[大字体 中字体 小字体]


  蚂蚁六条腿的中上部基本上都是一样的,这样我们可以仅建立一组模型,通过复制和重新放置即可(见图1)。否则的话,嘿嘿,本课程就不是六课时,而是……您自己算吧。
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图1

  一、 建立上段

  上段看起来像一个拉长的鸡蛋,我们通过一个球体实体来造型。
1. 打开Ant_L3.max,极大化Front视图。移动背景,使联于前胸的前腿上段清楚地显示在视图中央。
2. 我们先建立一个左前腿上段。单击Create面板,在Front视图中建立一个Radius=18.0,Segments=18,打开Generate Mapping Coordinates选项的Sphere。
3. 在Modify面板下,右击Edit Stack按钮,在菜单中选择Editable Mesh。
4. 打开Sub-Object,右击球体,选择限定在X轴的Rotate。选定球体的所有顶点,锁定选区,旋转90度。
5. 单击Select and Non-uniform Scale按钮,限定在X轴,向下拖动球体至50%。
6. 在Top视图中同样限定在Y轴上将球体缩小至50%。
7. 激活Front视图,在Modifier列表中选择Taper。在Parameters卷帘做如下设置:Amount=0.90、Taper Axis to Primary=Y、Effect=XZ。这样球体上端比下端要来的大,同背景中相同。
8. 极大化Front视图,关闭Sub-Object模式。
9. 右击球体,选择Rotate,限定在Z轴,旋转球体19度,使其符合背景中的上段角度。右击球体,选择Move,限定在XY轴,移动球体到背景中的上段所在位置。在Top视图中作进一步的调整(见图2)。
深入了解3DMAX建模技术--蚂蚁实例(下)(图二)   图2

10. 在Left视图中,右击球体,选择Rotate,限定在Z轴。旋转22度。使用限定在X轴的移动球体,直到其下端重合于上段和中段之间的球形关节。
11. 关闭选区锁定,重命名球体为“左前腿上”或“LFLegUp”。
深入了解3DMAX建模技术--蚂蚁实例(下)(图三)  图3

  二、 复制所有的上段

1. 右击Left视图激活。
2. 将“左腿上”转化为Editable Mesh:选择物体,在Modify面板下单击Edit Stack按钮,选择Collapse All,单击Yes、OK。
3. 单击Select and Mirror。
4. 在Mirror:Screen Coordinates对话框中做如下设置:Mirror Axis=X、Offset=-26、Clone Selection=Copy。两个上段的内缘要正好相互接触(见图3)
5. 将复制的物体更名为“右前腿上”或“RFLegUp”,罗嗦一句:请您务必要更名,这为将来我们对蚂蚁的各部分进行连结做准备。选定两个上段,锁定选区。
6. 建立一个选定对象组,在MAX界面的右上区的Named Selection Set窗口中键入“前腿上”或是“Front Leg Upper”。
7. 现在我们复制上段。激活Front视图,右击选择移动,限定在XY轴。按下SHIFT键不放,单击并向右下方拖动上腿,直到中腿的上段。单击OK,接受复制操作。
8. 在对中腿的上段做调整前我们先要冻结前腿的上段。
9. 激活Left视图,使用限定在Z轴上的Rotate,旋转新复制右面的中腿上段23度,同样旋转新复制左面的中腿上段-23度。

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